Un casque VR pour PC permet de faire des jeux VR mais pas seulement.
On va ici extrapoler un peu.
Une nouvelle génération de casques VR offrira une expérience immersive inédite à partir de 2024/2025. Ces casques seront capables de produire une image de plus de 4k par œil, ce qui permettra de simuler un écran OLED incurvé de 4k dans votre champ de vision. Vous pourrez ainsi profiter de films et de jeux en très haute définition sur un écran virtuel géant de 30 mètres.
C’est une technologie idéale pour la 3D et l’immersion visuelle, car elle permet de créer une image différente pour chaque œil. Bien que la 3D ait connu un essor puis un déclin dans le domaine du cinéma, elle pourrait connaître un regain d’intérêt à l’avenir.
Les jeux peuvent être adaptés à la 3D, et il serait souhaitable que les développeurs intègrent cette option dans leurs prochains titres.
Les films en 3D sont diffusés en HD, mais cette résolution peut ne pas être suffisante pour une expérience optimale avec un casque VR. Il est envisageable que l’intelligence artificielle puisse améliorer la qualité de ces films par le biais d’une mise à l’échelle avancée.
D’autre part, les films en 4K ne sont généralement pas réalisés en 3D. Prenons l’exemple de « Jurassic Park 3D », qui n’a pas été tourné originellement en 3D mais a vu cette technologie ajoutée en post-production. Cela suggère qu’il pourrait être théoriquement possible d’utiliser l’IA pour faciliter et améliorer la conversion de films standards en versions 3D, rendant ainsi ces adaptations plus accessibles et de meilleure qualité. Apres tout, c’est juste un petit décalage. On finira par pouvoir le faire nous même. Avec l’IA, on peut déjà faire de la vidéo avec une photo. On peut faire pivoter sur lui-même un objet dans une photo…
Eyes tracking consiste à détecter le point de focalisation de votre regard et à flouter les zones périphériques de l’image. Ainsi, la carte graphique est moins sollicitée et vous pouvez bénéficier d’une meilleure fluidité.
Le confort est un critère essentiel pour choisir un casque de réalité virtuelle ou augmentée. Malheureusement, la plupart des casques VR actuels ne sont pas très confortables. Ils sont lourds, flous et isolent complètement de l’environnement réel.
Contrairement aux casques, les lunettes de réalité augmentée emploient des écrans OLED transparents permettant le passage de la lumière naturelle. Actuellement, il est nécessaire de placer un filtre noir sur les lunettes pour optimiser les conditions visuelles. Cependant, à l’avenir, il pourrait être possible de disposer d’une technologie interactive qui s’active uniquement là où l’image apparaît, laissant ainsi passer la lumière du monde réel autour de l’écran ou de l’image.
La cinétose, ou mal des transports, est un phénomène qui touche au moins 40% des utilisateurs lorsqu’ils utilisent un casque de réalité virtuelle. ça monte jusqu’a 70% pour les jeux non adaptées.
Si le jeu est adapté, ça va. Si ce n’est pas adapté, c’est horrible.
La cinétose se manifeste par des nausées, des vertiges ou des maux de tête. Pour éviter ces désagréments, il existe quelques astuces.
Tout d’abord, il faut choisir un casque de bonne qualité, qui offre une faible latence et une fréquence d’affichage élevée. 72 voir 90 FPS minimum. Ces deux facteurs permettent de réduire le décalage entre les mouvements de la tête et les images perçues, ce qui diminue le risque de cinétose.
Il faut respecter le bon ecartement des lentilles.
Ensuite, il faut adapter les jeux VR à la réalité virtuelle, en évitant les mouvements trop brusques ou incohérents avec le corps. Par exemple, la téléportation est une technique qui permet de se déplacer sans provoquer de malaise.
Les tous premiers jeux VR n’étaient pas optimisés pour la réalité virtuelle et pouvaient être très inconfortables.
Si vous vous déplacez réellement dans le monde réel et que c’est retranscrit dans le monde virtuel, il n’y a pas de décalage entre vos mouvements et vos sensations de déplacement. Donc pas de cinétose.
Enfin, il faut savoir que la cinétose est moins présente lorsque l’on regarde des films ou des jeux sur un écran fixe dans le casque. En effet, le cerveau n’est pas perturbé par la différence entre ce qu’il voit et ce qu’il ressent.
Vous vous demandez peut être si vous pourez utiliser un casque PC VR sans fil ?
La réponse n’est pas encore claire, mais a priori oui, le WIFI 7 prevu pour 2024 offre des perspectives intéressantes y compris pour la VR. En effet, ça permettrait de streamer le PC sur le casque sans fil avec une faible latence.
Le WIFI 7 utilise le MLO, qui consiste à envoyer un même paquet sur deux bandes de fréquence différentes. Le paquet qui arrive le plus vite est pris en compte. Ainsi, la vitesse de transmission est augmentée et la latence réduite.
Cependant, en VR, la latence doit être la plus faible possible pour éviter le mal des transports. Le sans fil reste moins performant que le filaire.
Avec toutes les téchnologies qui reduisent la latence, je pense que ça ferra le taf.
Le débit théorique du WIFI 7 est de 46 Gbit/s alors que c’est 48 Gbit/s pour le HDMI 2.1. De quoi faire du 4k 120FPS en haute qualité. Alors que le WiFi 6E et sont débit de 11Gb/s est sortie en 2022.
Pour la latence c’est 20% de moins que le wifi 6 et 45% de moins qu’un wifi 5 dans de bonnes conditions. L’amelioration peut ateindre 85% d’apres les Numeriques dans les zones saturés par le wifi des voisins.
Pimax le fait via hdmi sans fil.
L’audio spatial est une technologie qui permet de créer une expérience sonore immersive en tenant compte des mouvements de la tête de l’auditeur. Cette technologie se développe de plus en plus et on trouve déjà du contenu compatible sur des plateformes comme Netflix.
Apple Vision Pro est le nouveau casque de réalité augmentée qui révolutionne le divertissement. Grâce à sa technologie de pointe, il offre une expérience immersive et spectaculaire pour les amateurs de cinéma. Il serait même probablement compatible avec le format Dolby Vision. Cela ne serait pas surprenant. Un ancien ingénieur de Dolby fait partie de l’équipe de développement du casque, et Apple a noué un partenariat avec Disney +, la plateforme de streaming est réputé pour la qualité de son contenu Dolby Vision. La HDR de Netfilx par exemple est nettement moins bien.
Bien que ça reste encore limité, Safari et l’Apple TV, supportent le Dolby vision.
J’entends déjà certain d’entre vous grincer des dents.
Oui, Apple n’a pas inventé grand-chose et il prend toutes les éloges.
Ce que fait le casque d’Appel, d’autres l’ont fait bien avant lui.
Je sais bien, mon 1er casque VR était le DK1 en 2013.
C’était pareil pour les ordinateurs ARM à grande autonomie. Il y avait windows 8 RT sur ARM. C’était trop tôt.
Il y a beaucoup de fantasme chez les fans de la marque.
La puce M2 qui équipe le casque et les mac, n’est pas surpuissante. Elle a 15 000 points de puissance, ça équivaut la puissance d’un i3.
La puce à la consommation électrique d’un CPU Intel deux fois moins puissant et deux fois moins cher en usage surf internet et bureautique, mais toujours largement suffisant pour de la bureautique.
En 2023, il y a des Intel i7 à 40 000 points de puissance. Des Intel i9 à 60 000 points.
La partie graphique du M2 n’est pas capable de faire tourner un jeu récent correctement.
La RTX 4090 est 9 fois plus puissante qu’une PS5.
Le M2 du mac est un très bon processeur en mobilité, car il consomme peu. L’écran consomme toujours beaucoup.
Face à un PC de jeu, de graphiste professionnel… Il ne fait vraiment pas le poids.
Il ne faut pas s’attendre à pouvoir faire tourner des gros jeux 4k avec la faible puissance du Vision pro d’Apple. Le M2 fait tourner Tombe Raider 2018 en 4K à 20 FPS. C’est loins d’être suffisant et il n’y a pas beaucoup de jeux.
L’autonomie des macs est avant tout dû à leurs grosses batteries qui prend 50% de l’espace dans l’ordi.
Il y avait déjà des téléphones tactiles dans les années 90. Quand l’iPhone est arrivé, il y avait déjà pleins de produits similaires, moins chers et moins bien.
Ce n’est pas Apple qui a inventé ces technologies. Il y participe.
Le Wifi, c’est Apple le 1er a l’avoir implanté en 1999.
En 1983 Apple a fait le 1ᵉʳ ordinateur commercial capable d’utiliser une souris avec une interface graphique. Concept qu’ils ont copié des ingénieurs de Xerox (Imprimantes) qui le faisaient déjà dans leur laboratoire.
En réalité, Appel a beaucoup de retard sur de nombreux points, sur la recharge rapide, le 120Hz, le débit internet, les jeux, le stockage, la gestion des fenêtres… Si on regarde ce que ça fait de mieux, c’est tentant, mais si on regarde ce que ça ne fait pas, c’est dissuasif. Ce sont ceux qui font le plus de marges, ils sont beaucoup plus chers.
En 2025 il y aura d’apres les rumeurs un casque Apple moins cher et en 2027 un Vision Pro 2.
De sont coté Microsoft mise sur le cloud, et laisse la VR de coté.
une définition de 3660 par 3200 pixels
Pendant qu’on y est:
En 1997, Microsoft est poursuivie pour abus de position dominante. Ils risquent de perdre le procès et d’être démantelée. Pour éviter cela, Microsoft propose un accord à Apple, qui est en difficulté financière. Microsoft s’engage à proposer ses logiciels Office et Internet Explorer sur Mac, et à acheter des actions d’Apple. Tout le monde s’en est sortie gagnant.
Comme à son habitude, Appel travail dans l’ombre tranquillement pendant que les autres constructeurs font les bêta testeur. Puis une fois le marché arrivé a maturité, il sort un produit beaucoup plus cher qui annonce le début d’un nouveau gap.
Il ne s’y est pas pris au dernier moment, il travaille sur le casque depuis 2015 tout de même.
Les employés sont en partie les mêmes d’une entreprise à l’autre, car ils se font débaucher. Le mec qui a créé le M1 venait de chez Intel et il est retourné travailler chez Intel en 2022. Intel compte utiliser l’IA pour optimiser la consomation de ses CPU.
Apple a une base de clients aisés prêt à débourser de grosses sommes pour acquérir leurs produits.
Attention le vision pro ne fait pas mac, pour afficher une interface de mac, il faut partager l’ecran de votre mac et donc avoir un casque vision pro + un mac.
Là où d’autres constructeurs ne pourraient pas se permettre de tels tarifs sur un marché encore balbutiant. Ils pourront maintenant se positionner sur un marché prémium mit à jour.
Samsung par exemple a repoussé la sortie de son casque pour l’améliorer et l’adapté au nouveau marché. Il sera mieux et plus cher. Il sera réalisé en colaboration avec Google et Qualcomm.
Meta travaille aussi en collaboration avec LG sur une alternative a l’Apple Vision qui devrait sortir en 2025 a un tarrif avoisinant les 2000€ si tout sa passe bien.
La marque PICO, connue pour ses casques à prix très compétitifs, a annoncé l’arrêt de son modèle Pico 5 afin de revoir ses ambitions à la hausse et de rivaliser avec le Vision Pro. Son prochain casque, baptisé Pico Swan, est en préparation.
Je dis casque nouvelle génération, car ils démocratisent un gap dans le confort et les usages.
Actuellement, le casque le plus vendus, c’est l’Oculus Quest 2 à 350€ avec 3,5 millions de pixels par œil. Sont rendu est incroyable, mais avec son un effet de grille et une netteté pas top, ce n’est pas adapté pour les films.
Là où le vision pro à 11.5 millions de pixels par œil pour 3500$ annoncé.
Un écran 4K c’est 8 Millions de pixels. On peut donc afficher un grand écran 4k dans le casque tout en gardant du champ de vision autour.
La résolution est beaucoup plus importante que sur un écran classique, car ça couvre tout le champ de vision. Le pitch est bien, il n’est pas énorme. Ils feront plus à l’avenir. Pour le moment ça demande bien assez de ressources graphiques comme ça.
Dans les années 90, on rêvait déjà de casque VR.
À l’époque de la PlayStation 1, on disait qu’en 2020 les jeux serait si réaliste qu’ils seraient comme un film en VR. Ba voilà, on y arrive.
Le Pimax light
avec une résolution de 2080×2080 par œils est acceptable pour regarder des films sur écran géant.
700€ a partir de 2024.
Le PPD est de 35, c’est à peu près d’apres Ifixit le même que les 34 PPD de l’Apple vision pro. Le calcul est complexe, ce sont des lentilles. La densité de pixel n’est pas identique en tous points et varie en fonctions des lentilles, du FOV, de la distance, des réglages … Le Vision pro a un PPD compris entre 34 et 50 suivant les éstimations.
j’ai pas testé mais ça doit être un peu flou sans trop d’effet de grille.
Idéal si votre acuité visuelle n’est que de 5/10.
Je ne pense pas que ce soit suffisamment confortable pour une utilisation réguliere.
https://pimax.com/fr/
ça demande déja un gros PC pour jouer a 90 FPS. Genre une RTX 4080. Pour le moment, le DLSS 3 n’est pas assez qualitatif pour de la VR.
Pimax Crystal Super
3840 x 3840 resolution per eye
50-57 PPD
Pour rappel, 60 PPD correspond à une acuité visuelle de 10/10.
Le casque doit être lourd.
A partir de 1800€
fin 2024.
Quest 3s lite.
sortie prevue en 2024 300€. Le quest 3 en moins bien et en moins cher.
Quest pro 2
Il devait être équipé d’écran micro led et sortir en 2027, mais le micro led coute trop cher. Ça a été annulé.
Quest 4
Plus fin, meilleur definition … éstimation 2026
Moins de 1000€ ?
Visor
Lunnettes 4k per eyes
https://www.visor.com/
Note:
Meta ne fait pas ou peu de bénéfices sur la vente de ses Meta Quest. Il fait ses bénéfices sur la vente de jeux sur son store.
A priori. En 2027, les casques avec un bon PPD auront un rapport qualité prix beaucoup plus intéressant. Les casques tel que le Quest 4 devraient être plus fins, grace à de nouvelles lentilles et plus confortables. Les RTX 60 séries pourront les exploiter à tarif raisonnable et il y aura plus de contenus. Ça va évoluer rapidement. L’évolution se ferra plus ressentir que sur les écrans classiques. En terme de PPD, ça va être un peu comme le passage de la SD a la HD.
Horizon OS : Le système d’exploitation des casques de Meta va être partagé avec les autres constructeurs de casques.
Même avec un mauvais ppd, la VR c’est une énorme claque et les gros jeux paraissent plus beaux.
Quel est la résolution minimale pour ne pas distinguer les pixels ? TV et VR
Je vais vous faire un calcul mais je peux me tromper.
La capacité de distinguer des détails dans le champ visuel est évaluée par l’acuité visuelle. La vision humaine est notée 20/10 au maximum. C’est rare mais ça arrive chez les moins de 25 ans.
Cette acuité peut être transposé à la résolution d’un écran en pixels. Ainsi, si on prend une acuité de 10/10, une acuité visuel concidéré parfaite, ça correspond à 30 cycles par degré.
On peu distinguer un train noir d’un trai blanc par cycle.
C’est donc l’équivalant à 60 pixels par degré sur l’axe vertical.
En réalité, notre capacité à percevoir des détails varie selon l’angle de vision. Nous allons considérer peut être a tord, qu’il s’agit de la distance moyenne à laquelle nous sommes capables de distinguer deux points distincts, indépendamment de leur orientation dans l’espace.
En tenant compte de l’angle de vision standard de 40 degrés minimum recommandé en home cinéma, ( Equivalent à 99 pouces en 21/9) cela équivaudrait à sur la largeur d’écran : 60 X 40 = 2400 pixels.
Pour rappel sur l’axe horizontal :
Refaites, les calcule au cas où.
Estimer la taille de l’écran pour obtenir le même champ de vision.
Étendez vos bras et utilisez vos doigts pour marquer visuellement la largeur de votre moniteur.
Sans changer l’écartement de vos doigts , tournez-vous vers un mur distant.
Cela vous donne une idée de la taille que devrait avoir votre écran pour couvrir le même champ de vision s’il était placé sur le mur distant.
Pourquoi vendre des TV 8K alors ?
Parceque ça ce vend.
Notez que sur un moniteur PC, on est tres proche et il faut être en 4K pour ne pas distinguer les pixels.
Il n’y a pas que ça qui rentre en jeu, en VR, on ne peut pas vraiment comparer à un écran classique.
Si l’écran fonctionne uniquement en 8 bits, soit en mode SDR (Standard Dynamic Range), il est limité à 256 nuances par couleur. En conséquence, des pixels adjacents peuvent fusionner visuellement pour former ce qui semble être un seul gros pixel. Sans mauvais jeu de mots, 8 bits ce n’est pas suffisant.
Le fait d’avoir un écran par œil augmente la perception de résolution, car le cerveau combine les images.
Dans le domaine des jeux vidéo, la situation est différente car la grille de résolution du jeu n’est pas toujours en correspondance directe avec celle de l’écran, avec la grille de physique pixels.
Bien que la résolution de l’écran reste la même, il est nécessaire pour limiter la perte de pixels entre les grilles, d’augmenter la résolution du jeu a une valeur supperieur a celle de l’ecran. Pour ce faire, Nvidia propose notament le DLDSR.
En VR le film est dans un environnement 3D.
Quand on bouge la tête, la grille de pixel du film reste fixe dans l’environnement 3D alors que la grille de l’écran se déplace dans l’environnement 3D.
Dans la réalité, notre regard balaye la scène, observant divers endroits, et c’est ainsi que le cerveau construit l’image. Le mouvement des yeux et de la tête pourrait potentiellement améliorer l’image.
Il y a là aussi un décalage de grille et une perte d’informations.
Pour limiter la perte, il faut donc upscaler le film et l’environnement a une résolution supérieure. En 8k par exemple.
On a 114° de vision binoculaire au naturel
Dans un casque VR on est en général a 110°. Ça fait donc 110 x 60 = 6600 Pixels sur l’axe horizontal. La 4k n’est pas suffisante, la 8k est suffisante, mais faut peut être être en 12 bits ou plus.
Avec une profondeur de couleur de 12 bits, on obtient 4 096 nuances distinctes par couleur. Cela reste toujours en deçà des 6 600 pixels.
Inspiration: https://www.gatinel.com/recherche-formation/acuite-visuelle-definition/acuite-visuelle-exemples-concrets/
Un casque ou lunettes ouvert sur la vision périphérique, offrant un champ de vision (FOV) de 64° et équipé de deux écrans 4K, serait approprié pour regarder des films tout en évitant de percevoir les pixels.
Plusieurs éléments peuvent entraîner des erreurs dans les calculs. Je vous invite donc à les revoir.
Le Vision pro :
C’est le choix idéal si vous disposez d’un budget conséquent, si vous souhaitez profiter d’une expérience cinématographique immersive, si vous avez besoin d’un ordinateur dédié à la réalité virtuelle et si vous envisagez de jouer occasionnellement à des jeux non VR via le cloud gaming. Néanmoins, nous vous conseillons d’attendre les tests avant de vous décider.
Une définition de 3660 par 3200 pixels par œil, ce qui nous fait un PPD de 35 a 55 d’apres frandroid (34 d’apres ifixit) suivant la distance entre les yeux et l’écran. Un PPD idéal pour ne pas voir les pixels est un PPD de 70 (écran dit Retina chez Apple). Voir 80 ou 100 suivant les personnes.
Les premiers utilisateurs considèrent que la résolution est suffisante pour regarder des films.
La résolution n’est pas le seul critère à prendre en compte dans un écran.
Les cameras ne sont pas de très bonne qualité. Vous pouvoir voir le monde réel a travers le casque mais vous ne pourrez pas lire ce qui a marqué sur votre téléphone par exemple. D’autre casque pro a 10 000$ cher chez la concurrence on un bien meilleur passthrough.
Futures Casque VR/AR PC:
Si vous avez un PC gamer et que vous faites du jeu et regardez des films avec madVR. il faut ésperer qu’on pourra streamer le PC ou sont contenu. Les casques pour PC, finirons par proposer un meilleur raport qualité prix. Les casques VR PC actuel ne sont pas tres convivials et c’est pas pres de changer. L’environment Appel est plus fermé, avec une gestion centralisé ce qui simplifie grandement l’interopérabilité.
Le casque d’Apple pourrait offrir la possibilité de jouer en Cloud Gaming industriel ou votre propre cloud en utilisant des logiciels comme Parsec, Moonlight ou Steam Link qui transforment votre PC en serveur de jeu. Vous pouvez ainsi accéder à vos jeux préférés sur votre Mac et probablement sur le casque Apple.
Il existe déjà des solutions pour streamer des jeux VR sur Android, ce qui laisse espérer une compatibilité future avec le casque Vision Pro. Cependant, il est trop tôt pour se prononcer avec certitude. ça ne sera pas des plus adapté. Attendons de voir.
Apple se met à faire des soc avec une puissance graphique convenable et adapté au deep learning (IA). Il y a plus qu’à faire le portage des jeux sur mac OS. Ils font en sorte de simplifier le processus. La partie GPU du M3 permet de faire tourner des jeux récents avec la qualitée d’une PS5 voir supérieur en raytracing. Pour le même prix un PC portable gamer est 3 fois plus puissant. ça reste un veritable changement de cap pour Apple.
C’est un casque VR leger :
https://store.bigscreenvr.com/
Il y aura de nombreux concurrents :
https://en.shiftall.net/products/meganex
Meta développe le prototype Holocake 2 anssi que Mirror Lake, des casques qui metent également l’accent sur le confort.
Ils seronts le résultat des recherches de Meta. Ils permettraient d’avoir des casque nettement plus fin.
La multiplication des usages rend ce type de casque nettement plus attractif.
Jusqu’à maintenant, à part quelques jeux, c’était très limité.
De quoi, peut-être, avec le temps, enfin démocratiser la VR et créer un marché plus prospère pour les développeurs.
Il y a un mode de qualité qui va permetre de transformer les jeux unreals en jeu VR. https://praydog.com/
UEVR permet de rendre compatible plus de 11 000 jeux.
Attention, les jeux qui n’on pas de déplacements adpaté a la VR peuvent donner le mal des transports.
Avec les casques XR disponibles sur le marché, nous avons pu découvrir le potentiel de cette technologie.
Imaginez que vous puissiez :
La seule limite visuelle est votre imagination.
Les entreprises de la tech, récoltent les datas de leurs employés pour les remplacer par l’IA. On peut créer son IA personnelle pour qu’elle travaille à notre place, avec nos méthodes personnelles.
Cela peut sembler ridicule. Vous n’êtes pas prêt. Ne vous inquiétez pas, cela prendra du temps avant de se démocratiser et de devenir une banalité.
Future coming soon.
Le monde numérique et ses écrans envahit de plus en plus notre champ de vision. Les casques de réalité virtuelle ou augmentée seront bientôt remplacés par des lunettes ou des lentilles intelligentes.
Il est probable que, dans un avenir proche, nous travaillerons entièrement immergés dans des environnements virtuels. Quant à nos loisirs, ils seront sans doute aussi dépendants de ces technologies … À méditer.
En 2023, sur le marché, il y a déjà pour environ 500€ des lunettes FHD, comme les TCL NxtWear S, les Rokid Max ou les Xreal Air…
Transparentes, elles sont capables d’afficher du virtuel par-dessus le monde réel.
Elles sont capables de piloter votre smartphone (…) ou d’afficher un écran géant devant vous. Avec pour source votre PC, console de jeux …
Il est possible de mettre un cache sur les lunettes pour pouvoir projeter un film sur fond noir.
En utilisation a domicile, ça peut intéresser les personnes peu exigeantes. C’est avant tout un écran de voyage. Le 3DoF permet d’avoir un ecran qui garde sa position dans l’éspace. Comme pour un ecran acroché au mur, si on bouge la tête, l’écran ne bouge pas. Le DTSX permet les objets audio et un son spacialisé.
Ce genre de lunnette existent depuis longtemps. En 2009, il y en avait dejà en 640 x 480 pixels. Il y a eu une belle avancé mais ce n’est toujour pas totalement au point. On y est présque.
Sur les lunettes AR de 2023, le bas de l’écran virtuel est tronqué, le 1080p c’est faible pour un écran qui couvre une grande partie du champ de vision. Sur la génération 2023 des utilisateurs ont signalé que l’image tremble un peu. La lumière naturelle passe à travers les lunettes mais il faut mettre un cache qui coupe le passage de la lumiére naturel pour avoir une image de qualité sans transparence. L’écran virtuel fait environs 5 Mettres de diagonal. Si vous avez parfois peur de passer pour un con, dites vous qu’avec ce genre de lunette ça ne ferra plus aucun doute. C’est ça qu’est bien.
Les casques XR offrent une expérience visuelle suppérieur, avec une image plus large, une résolution plus élevée, et des fonctionnalités plus variées. Cependant, ils nécessitent de voir le réel à travers des caméras, car ils utilisent des lentilles pancake qui altèrent la lumière et empêchent de voir directement sans distorsion de l’image. Les écrans derrière les lentilles diffusent une image déformée qui prend en compte la distorsion des lentilles pour avoir une image non déformé après le passage de la lumière a travers les lentilles. Grace au lentilles, on peut avoir une images de 30 mettres. Le FOV, le champ de vision, est plus faible qu’au naturel. Généralement dans les 110 degrés. Alors que c’est le double, sois 220 degrés pour la vision humaine. Mais on ne persois les objets avec les deux yeux en 3D que sur 114 degrés.
Les lentilles AR: ça existe déjà sous forme de prototype, mais c’est encore trop tôt.
À voir, si une fois démocratisé, ça évolue aussi vite que les smartphones à leurs débuts.
On peut noter que ça pollue moins qu’une Grande TV, ça consomme moins, ça libère un mur dans la pièce, ça évite d’avoir un grand écran noir au mur. Il n’y a pas de reflet, pas besoin d’un système son Atmos couteux. ça dérange pas les voisins. C’est plus grand et on est mieux placé qu’au Cinema. C’est utilisable partout.
Une fois suffisamment aboutie et confortable, ça pourra aussi remplacer un moniteur, une tablette tactile, des écouteurs, un appareil auditif par conduction osseuse…. C’est un smarphone 2.0 . C’est Black Mirror.
On peut s’installer plus confortablement, les enfants ne voient pas ce qu’on regarde…
Je vous vois venir… Vous avez l’esprit mal placé. Non, je ne parle pas de ça. Même une pub pour des jouées, c’est déjà interdis au moins de 3 ans, c’est marqué sur la boite.
Il faudrait peut être une superposition écran cristaux liquide/ écran OLED pour ne laisser passer la lumière naturel que là où il n’y a pas d’écran virtuel.
Meta travaille sur des lunettes XR avec écran Micro LED.
(C’est mieux que l’OLED, a ne pas confondre avec le Mini LED)
Meta a des difficultés, car le Micro LED c’est cher et ça nécessite une production sur plusieurs continents. À voir quelle est la définition visée parce qu’en Micro LED la densité de pixel est faible pour le moment.
Pour info :
AR = Réalité Augmentée (Virtuel par-dessus le réel)
VR = Réalité Virtuelle (Vous êtes dans un monde entièrement virtuel)
MR = Réalité Mixte (C’est de la AR avec un casque de realité augmenté ou vous pouvez interagir avec les objets virtuels)
XR = Englobe toutes les technologies précédemment citées.
3 DOF = Prend en compte les mouvement de la tête. Ça permet à un objet virtuel de rester à sa place quand vous bougez la tête.
6 DOF = Prend en compte le 3 DOF + Le déplacement de votre corps dans l’environnement. Avancer, se baisser…
Demo environements VR :
https://www.youtube.com/watch?v=MMmMgLclglk
Microgitech spécialiste réparation PC gamer
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